分析,与人人、开心更强调固化的人际关系不同,51强调的是更大众的泛交友社区,也即是陌生人之间的交友。
据51提供的数据显示,截至2010年12月底,51注册用户已达2.2亿,月独立登录用户数超过4000万,页面访问量日均超过4.4亿次。据王进强分析,这也正是51提出的“游戏社区化 、社区游戏化”的基础优势,利用51在社区运营方面积累了6年的经验实现游戏与社区的相互渗透。
“譬如游戏社区化,是很多网游公司都想做的事情,即将用户沉淀到自己的社区中。51则是在社区的基础上,针对用户进行细分,将喜欢玩游戏的人、轻度游戏用户沉淀到社区中来。”另外一面,社区游戏化,则是51已经一直在做的事,让用户在社区中玩游戏、找娱乐,将游戏中一些精髓的东西融入到社区中,譬如积分、经验值等就是游戏精神的传达,将社区人群中的交互和行为游戏化。
从某种程度上说,王进强认为,51的发展方向与日本社交游戏商DeNA更为贴近。据DeNA早先公布的财务数据显示,其平均每个用户的营收是facebook的30倍,Zynga的15倍。DeNA原本仅局限于移动领域的Mobage社交游戏业务,现在已扩张至在PC和手机等多个平台上提供游戏。
另据胡崇明透露,51正在加大在游戏方面的自主研发力度,未来将推出独立游戏平台。在业内人士看来,51此番坚定了发力游戏的策略,尽管短时间内还难以看到显著收效。但在前有腾讯即时通信后有微博冲击的情形下,史玉柱入股的51利用自身优势,转而向细分人群细分市场发力,与巨人角色扮演游戏分层联动,不失为一条突围路径。