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网络游戏开发项目探讨:需求变更管理

2012/7/20 16:24:05 |  4139次阅读 |  来源:网友转载   【已有0条评论】发表评论

”政策
  基于上面提到的变更的分类方法,我们可以得到这样一个变更管理的方法:

  当一个需求(或者策划案)还处在策划阶段,还没有被送去开发与实现的时候,我们允许这个需求发生改变,甚至允许它发生任何的改变,没有任何限制。而一旦这个需求被送去开发与实现了,那么我们将不再允许这个需求发生任何改变,需求与设计将会被锁定,开发人员将会按照锁定的版本进行开发。

   如果在开发过程中,策划人员实在忍不住要提出变更,那么他仅有两个选择:

1,要求项目经理彻底终断掉该需求当前的开发工作,将该需求从当前的开发列表中取消,待其将需求变更修改好后,再重新纳入到下一轮开发计划中;

 2,等待已经送交开发的需求开发完成,在已经完成的基础上提出修改(作为一个新需求)并纳入到下一轮的开发计划中。

   当一个需求被完成后,如果策划人员需要对已经完成的内容进行变更,那么他需要提出一个新需求,就叫做“对自定义聊天频道修改”,将这个需求纳入到需求库中,并要求项目经理纳入到接下来的开发周期中,作为一个新的开发任务来处理。

   那么以上的假设是否可行呢?有没有人真的这么实践过呢?答案是肯定的,敏捷开发方法论(不论是Scrum与XP)都是在以这种方法在管理需求变更,实践的结果也是相当不错的;另外,据我接触的游戏公司中,也有一些公司在采用类似的方法来管理变更(金山的一些项目组就是这么做的,效果很好)。如果想更多的了解敏捷式变更管理,可以参考Ken Schwaber伯伯的书:《Scrum敏捷项目管理》(Agile Project Management With Scrum)

    以上的做法,基本上满足了策划与程序的不同需求:策划需要变更,开发不需要变更。开发人员应该对这个方法很满意,既然变化是势不可挡的,但是只要不会直接影响当前工作,也是完全可以接受的;但是策划人员心里还是有一丝不爽:在漫长的开发周期内不能变更,是否太不人道了?
  网络游戏开发应该是有周期性的,短迭代周期的增量式开发是比较好的开发模型。瀑布模型肯定是行不通的,如果还有公司在用瀑布模型开发网络游戏,唉,只能默默的祝愿他们一路走好了。长周期的迭代(半年一个周期)也是行不通的,这倒不是这种方法本身有什么问题,而是太长的迭代对于这个快速变化的花花世界来说,太痛苦了。

  但是在我们访谈记录中,却发现很多游戏公司居然没有任何开发模型,完全是一种混沌的开发方法,买来一个现成的游戏引擎,想到什么就开发什么,感觉做的差不多了就打个包上线,没采用任何开发模型,没有什么明确的开发周期,一切都是凭着感觉来。这是一个很危险的事情,很多这样的公司,在游戏上线以后,会发现这个游戏制作工作彻底陷入了一团糟的境地,任何局域性方法都无法提供有效的帮助,最终公司进入一个死循环,解决的办法也变得很残忍:要么死掉,要么彻底改革。

   任何的针对具体软件开发管理问题的解决办法,都是要在软件开发模型的大框架下才能起效果的。我们不可能把瀑布模型中制定计划的方法用在敏捷开发模型下,我们也不能把打牌估算的方式用在瀑布模型中,因为这些具体方法都是在具体的开发模型的框架下,才具备了生存的条件。就像生态系统一样,热带雨林里的鳄鱼,放到沙漠里面,肯定活不下去的。所以如果一个游戏公司连基本的开发模型都没有引入的话,那么就不要考虑变更怎么管理了;就像在真空中任何生物都无法生存一样,在没有开发模型的环境中,任何开发管理方法也都无法取得效果。
   因此上面提到的这种需求变更管理方法,在瀑布、长周期的迭代式开发模型中,都不会有太大的正面作用,但敏捷开发的大环境下,它就会发挥出自己的作用来,优化你的项目管理。    


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